ツール / 評価点の計算の仕組み
評価点=ステータス+固有スキル+獲得スキル。スキルは適性で倍率が変動。
内訳:次の3つの合計のみ。
育成終盤に動かせる要素:主に獲得スキル(ステータスはトレーニングの積み重ね、固有スキルLvも育成中に確定)。残りスキルPtの使い道が、評価点の最終調整。
特徴:ステータスが高いほど、1当たりの評価点が増加。同じ「100上げる」でも、低い段階と高い段階で価値が大きく異なる。
| ステータス値 | 評価点 | 直前の100で増えた分 |
|---|---|---|
| 100 | 66 | ― |
| 300 | 352 | +171 |
| 600 | 1,143 | +296 |
| 900 | 2,209 | +401 |
| 1200 | 3,841 | +670 |
| 1500 | 6,773 | +1,108 |
| 1800 | 10,884 | +1,501 |
| 2100 | 16,125 | +1,845 |
| 2400 | 21,900 | +1,965 |
比較:200→300は171点、2300→2400は1,965点。同じ100で11倍以上の差。
| ステータス | 1増やすと |
|---|---|
| 600 → 601 | +3 |
| 1200 → 1201 | +8 |
| 1800 → 1801 | +16 |
| 2000 → 2001 | +18 |
| 2400 → 2401 | +20 |
1上げる価値も、ステータスが高いほど大。
式:固有スキルLv × 170(Lv1=170点、Lv6=1,020点)。単純な比例で、条件・倍率なし。
スキルの発動条件(「中距離」「先行」など)に対する適性ランクで点数が変動。同じスキルでも、ウマ娘の適性次第で評価点が異なる。
| 適性ランク | 倍率 |
|---|---|
| S・A | 1.1倍 |
| B・C | 0.9倍 |
| D・E・F | 0.8倍 |
| G | 0.7倍 |
条件が複数のスキル:条件ごとの倍率を掛け合わせ。例:「先行・中距離」=先行の倍率 × 中距離の倍率。両方A=1.1×1.1=1.21倍、両方G=0.7×0.7=0.49倍で、2.5倍近い開き。
芝・ダートの適性:倍率に影響なし。効くのは距離適性と脚質適性だけ。
「先行または差し」型(どちらかを満たせばよい):良い方の適性を使用。先行A・差しCなら、Aの1.1倍。
「先行かつ中距離」型(両方必要):両方の倍率を乗算。どちらの型かは、スキル説明文の<>内の区切りで判別。
「中距離直線○」と「中距離直線◎」のような上位・下位のスキル:点数は独立でなく、◎の点数は○を含んだ合計値。
| スキル | 合計点 | ○から増える分 |
|---|---|---|
| 中距離直線○ | 217 | 217 |
| 中距離直線◎ | 262 | 45 |
○取得済みで◎を取る場合:増加は差分の45点のみ。◎の表示だけで262点増と見ると、大きく見誤る。
条件を満たした金スキル:取得時に自動で進化。進化のスキルPtは不要で、評価点だけが上昇。
例:「シンギュラリティ」(461点)→「ラプラスの悪魔」(508点)。同じ120Ptで47点増。進化できるスキルはウマ娘・シナリオごとに異なるため、事前の把握が必要。