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評価点の計算の仕組み

評価点=ステータス+固有スキル+獲得スキル。スキルは適性で倍率が変動。

評価点の内訳

内訳:次の3つの合計のみ。

育成終盤に動かせる要素:主に獲得スキル(ステータスはトレーニングの積み重ね、固有スキルLvも育成中に確定)。残りスキルPtの使い道が、評価点の最終調整。

ステータス評価点の累進

特徴:ステータスが高いほど、1当たりの評価点が増加。同じ「100上げる」でも、低い段階と高い段階で価値が大きく異なる。

ステータス値と評価点の対応

ステータス値評価点直前の100で増えた分
10066―
300352+171
6001,143+296
9002,209+401
12003,841+670
15006,773+1,108
180010,884+1,501
210016,125+1,845
240021,900+1,965

比較:200→300は171点、2300→2400は1,965点。同じ100で11倍以上の差。

1だけ上げたときの増え方

ステータス1増やすと
600 → 601+3
1200 → 1201+8
1800 → 1801+16
2000 → 2001+18
2400 → 2401+20

1上げる価値も、ステータスが高いほど大。

固有スキルの評価点

式:固有スキルLv × 170(Lv1=170点、Lv6=1,020点)。単純な比例で、条件・倍率なし。

スキルの適性倍率

スキルの発動条件(「中距離」「先行」など)に対する適性ランクで点数が変動。同じスキルでも、ウマ娘の適性次第で評価点が異なる。

適性ランク倍率
S・A1.1倍
B・C0.9倍
D・E・F0.8倍
G0.7倍

条件が複数のスキル:条件ごとの倍率を掛け合わせ。例:「先行・中距離」=先行の倍率 × 中距離の倍率。両方A=1.1×1.1=1.21倍、両方G=0.7×0.7=0.49倍で、2.5倍近い開き。

芝・ダートの適性:倍率に影響なし。効くのは距離適性と脚質適性だけ。

複数条件の読み分け

「先行または差し」型(どちらかを満たせばよい):良い方の適性を使用。先行A・差しCなら、Aの1.1倍。

「先行かつ中距離」型(両方必要):両方の倍率を乗算。どちらの型かは、スキル説明文の<>内の区切りで判別。

○と◎の積み上げ

「中距離直線○」と「中距離直線◎」のような上位・下位のスキル:点数は独立でなく、◎の点数は○を含んだ合計値。

スキル合計点○から増える分
中距離直線○217217
中距離直線◎26245

○取得済みで◎を取る場合:増加は差分の45点のみ。◎の表示だけで262点増と見ると、大きく見誤る。

進化スキルの加点

条件を満たした金スキル:取得時に自動で進化。進化のスキルPtは不要で、評価点だけが上昇。

例:「シンギュラリティ」(461点)→「ラプラスの悪魔」(508点)。同じ120Ptで47点増。進化できるスキルはウマ娘・シナリオごとに異なるため、事前の把握が必要。

数値の出典

本ページの数値:ツールの計算で使用している値。ステータスの換算は外部の参照値(100→66点、600→1,143点、1000→2,635点、1100→3,171点、1200→3,841点)と一致を確認済み。

注意:ゲームの更新で仕様が変わる可能性あり。表示が食い違う場合はゲーム側が正。気づいた点はお問い合わせへ。

ここまでの計算の自動化:ツール本体(獲得画面のスクリーンショットから、所持Ptで評価点が最大になる組み合わせを算出)。