育成後に付く評価点が、何からどう積み上がっているかを分解して説明します。
評価点は次の3つを足したものです。それ以上でも以下でもありません。
3つのうち、育成の終盤に自分の判断で動かせるのは主に獲得スキルです。ステータスはトレーニングの積み重ねで決まり、固有スキルのレベルも育成中に決まってしまいます。だから最後に残ったスキルポイントをどう使うかが、評価点の詰めの部分になります。
ここが直感に反するところです。ステータスは上げれば上げるほど、1あたりの評価点が増えます。同じ「100上げる」でも、低い段階と高い段階では価値がまったく違います。
| ステータス値 | 評価点 | 直前の100で増えた分 |
|---|---|---|
| 100 | 66 | ― |
| 300 | 352 | +171 |
| 600 | 1,143 | +296 |
| 900 | 2,209 | +401 |
| 1200 | 3,841 | +670 |
| 1500 | 6,773 | +1,108 |
| 1800 | 10,884 | +1,501 |
| 2100 | 16,125 | +1,845 |
| 2400 | 21,900 | +1,965 |
200から300へ上げると171点ですが、2300から2400へ上げると1,965点です。同じ100でも11倍以上の差があります。
| ステータス | 1増やすと |
|---|---|
| 600 → 601 | +3 |
| 1200 → 1201 | +8 |
| 1800 → 1801 | +16 |
| 2000 → 2001 | +18 |
| 2400 → 2401 | +20 |
「あと少しでキリのいい数字」というときに1上げる価値も、ステータスが高いほど大きくなります。
固有スキルの評価点は固有スキルLv × 170です。Lv1なら170点、Lv6なら1,020点。ここは単純な比例で、他の要素と違って条件も倍率もかかりません。
スキルには「中距離」「先行」といった発動条件があり、その条件に対する適性ランクで点数が変わります。同じスキルでも、そのウマ娘の適性次第で評価点が違うということです。
| 適性ランク | 倍率 |
|---|---|
| S・A | 1.1倍 |
| B・C | 0.9倍 |
| D・E・F | 0.8倍 |
| G | 0.7倍 |
条件が複数あるスキルは、条件ごとの倍率を掛け合わせます。たとえば「先行・中距離」が条件のスキルなら、先行の適性倍率 × 中距離の適性倍率です。両方Aなら1.1×1.1=1.21倍、両方Gなら0.7×0.7=0.49倍。同じスキルで2.5倍近い開きが出ます。
芝・ダートの適性は評価点の倍率に影響しません。距離適性と脚質適性だけが効きます。
条件の中には「先行または差し」のように、どちらかを満たせばよいものがあります。この場合は良い方の適性が使われます。先行A・差しCなら、Aの1.1倍が適用されます。
一方、「先行かつ中距離」のように両方必要なものは、両方の倍率が掛かります。表示上どちらなのかは、スキルの説明文の<>内の区切りで読み分けられます。
「中距離直線○」と「中距離直線◎」のような上位・下位の関係にあるスキルは、点数が独立していません。◎の点数は○を含んだ合計値です。
| スキル | 合計点 | ○から増える分 |
|---|---|---|
| 中距離直線○ | 217 | 217 |
| 中距離直線◎ | 262 | 45 |
すでに○を持っている状態で◎を取っても、増えるのは差分の45点だけです。◎の表示だけを見て262点が増えると考えると、大きく見誤ります。
条件を満たした金スキルは進化します。進化にスキルポイントはかかりません。金スキルを取った時点で自動的に進化し、評価点だけが上がります。
たとえば「シンギュラリティ」(461点)が「ラプラスの悪魔」に進化すると508点になります。同じ120ポイントで47点多く得られる計算です。進化できるスキルはウマ娘やシナリオごとに違うため、どれが進化するのかを把握しておくと計算が変わります。
本ページの数値は、当サイトのツールが実際に計算に使っている値です。ステータスの換算は、外部の参照値(ステータス100→66点、600→1,143点、1000→2,635点、1100→3,171点、1200→3,841点)と照合して一致することを確認しています。
ただしゲームの更新で仕様が変わる可能性はあります。実際の表示と食い違う場合は、ゲーム側の表示が正です。お気づきの点はお問い合わせからご連絡ください。
ここまでの計算を自動でやるのがこのツールです。スキル獲得画面のスクリーンショットから、持っているポイントで評価点が最大になる組み合わせを出します。