育成の最後に残ったスキルポイントを、評価点にできるだけ多く変えるための考え方をまとめます。
スキル1ポイントあたり何点の評価点になるかを効率と呼ぶことにします。購入できるスキル1,084件で調べると、効率は0.32から2.39までばらついていました。中央値は1.31です。
つまり、同じ100ポイントを使っても、選び方次第で得られる評価点は7倍以上変わります。「余ったから何か取る」のと「効率を見て取る」のとでは、結果がまったく違うということです。
| 種類 | 件数 | 効率の中央値 | 最小 | 最大 |
|---|---|---|---|---|
| 金スキル | 330 | 1.71 | 0.97 | 2.39 |
| ○(下位) | 65 | 1.67 | 1.36 | 2.17 |
| 白スキル | 624 | 1.21 | 0.71 | 2.17 |
| ◎(上位) | 65 | 0.41 | 0.32 | 0.56 |
ここで言う「○(下位)」は、同じ系統に◎が存在するものを指します。名前に○が付いていても上位が◎でないスキル(コーナー巧者○など、上位が「弧線のプロフェッサー」といった別名の金スキルになるもの)は、通常の白スキルとして数えています。
金スキルの効率が高いのは想像どおりでしょう。注目すべきは◎の低さです。
◎の効率が突出して低いのは、評価点が積み上げ式だからです。○をすでに持っている状態で◎を取ると、増えるのは差分だけです。
実例として「右回り◎」は、増える評価点が45点でコストが110ポイント。効率は0.41です。全体の中央値1.31と比べると3分の1以下になります。
もちろん◎にはレース性能を上げる意味があります。ここで言っているのは評価点だけを見た場合の話です。走らせるための育成なら判断は変わります。
では効率の高い順に取っていけばよいかというと、それでは最大になりません。ポイントが余るからです。
効率順に取っていくと、最後に「あと80ポイント残っているが、残りのスキルは全部100ポイント以上」という状態になります。この80ポイントは捨てることになります。一方、途中で少し効率の低いスキルを混ぜておけば、端数まで使い切れて合計が上回ることがあります。
同じ条件(全適性A・進化なし)で、効率順に取る方法と、厳密に最大化した場合を比べました。
| 予算(SP) | 効率順 | 厳密解 | 差 |
|---|---|---|---|
| 500 | 1,195 | 1,195 | 0 |
| 1,000 | 2,346 | 2,346 | 0 |
| 2,000 | 4,440 | 4,462 | +22 |
| 4,000 | 8,401 | 8,452 | +51 |
| 6,000 | 12,362 | 12,399 | +37 |
| 8,000 | 16,181 | 16,249 | +68 |
| 12,000 | 23,671 | 23,711 | +40 |
正直に言うと、差は大きくありません。この条件では最大でも68点でした。予算が小さいうちは差がゼロのこともあります。
効率順に取る方法は、実用上かなり良い近似です。厳密解との差が問題になるのは、評価ランクの境界をまたぐかどうかという場面くらいでしょう。ただ、その数十点でランクが1つ変わることはあります。計算で取れるものなら取っておく、という位置づけです。
進化にスキルポイントはかかりません。進化する金スキルは、実質的に同じコストで評価点が上乗せされることになり、効率が跳ね上がります。進化先はウマ娘やシナリオごとに違うので、取る前に確認しておく価値があります。
スキルの必要ポイントはヒントのレベルで割り引かれます。割引の大きいスキルは、マスタ上の定価で考えるより効率が良くなります。実際に画面に表示されているポイントで判断してください。
適性がGの条件を含むスキルは倍率0.7倍です。条件が2つあれば0.49倍まで落ちます。同じコストなら、適性の高い条件のスキルを選ぶほうが有利です。
効率の集計は当サイトが保持するスキルデータ1,084件(購入可能なもの)に基づきます。効率順と厳密解の比較は、当サイトのツールが使っている計算エンジンで実際に走らせた結果です。
条件を変えれば数字は変わります。ここに挙げたのは一例であって、あらゆる状況で成り立つ数字ではありません。ゲームの更新で仕様が変わる可能性もあります。
自分の育成での最適な組み合わせはこのツールで計算できます。スキル獲得画面のスクリーンショットから、持っているポイントで評価点が最大になる組み合わせを出します。